Sparčiausiai auganti kompiuterinių žaidimų auditorija – senjorai

Sparčiausiai auganti kompiuterinių žaidimų auditorija – senjorai

Jungtinėse Amerikos Valstijose (JAV) gyvenanti 83-ejų Shirley Curry kasdien žaidžia kompiuterinius žaidimus ir tai transliuoja per savo Youtube kanalą, kuriame turi per 800 tūkst. sekėjų. Kiekvieną savo vaizdo įrašą senjorė pradeda pasisveikinimu „sveiki, anūkai“. Shirley – tai įrodymas, kad šiuo metu visame pasaulyje sparčiai daugėja vaizdo žaidimus žaidžiančių vyresnio amžiaus gyventojų. Pasak specialistų, kompiuteriniai žaidimai – jiems ne tik laisvalaikio praleidimo būdas, bet ir galimybė palaikyti santykius su anūkais, o svarbiausia lavinti savo protinius įgūdžius.

„Vaizdo žaidimai pritraukia vis daugiau vyresnio amžiaus žmonių, be to, dalis žaidėjų paprasčiausiai sensta. Pavyzdžiui, legendiniam žaidimui „Super Mario“ – 35-eri, tai reiškia, kad jo gerbėjai jau seniai užaugo. Taip pat pastebima tendencija, kad daugėja žmonių, pirmą kartą išbandančių įvairius žaidimus – dažniausiai tai žaidimai mobiliuosiuose telefonuose ir planšetėse“, – sako medijų filosofijos magistras ir žaidimų dizaineris Vainius Volungevičius.

Žaidimų kūrėjai ieško naujų auditorijų

Pagrindinė šių dienų žaidimų kūrėjų problema – galvosūkis, kaip pasiekti naujas auditorijas, kurios gyvenime niekada nėra išbandžiusios žaidimų, pavyzdžiui, vyresni žmonės ar vaikai.

„Žaidimų pasaulio nematę žmonės nesupranta įprastų simbolių ir jų reikšmės, kaip valdyti žaidimą, todėl juos pritraukti yra ypatingai sunku. Šiuo metu tam skiriamas didžiulis dėmesys – kūrėjai siekia, kad žaidimas ir jo valdymas būtų kuo intuityvesnis, paprastesnis. Be to, žaidimų pasaulyje šiuo metu ryškus judėjimas už tai, kad žaidimai būtų prieinami visiems, todėl vyksta daug diskusijų apie jų pritaikomumą neįgaliesiems“, – pasakoja V. Volungevičius.

Pasak jo, dabar mobiliųjų žaidimų rinkoje yra labai populiarios kasdienės temos: sienų dažymas, bulvių skutimas, maisto gaminimas ar auginimas fermose. Tokie žaidimai yra lengvai suprantami ir ypatingai patinka tik ką pradėjusiems žaisti.

Fizinė ir psichologinė nauda senjorams

Kompiuteriniai žaidimai dažniau minimi neigiamame kontekste, tačiau ne vienas tyrimas įrodė jų teigiamą pusę. Moksliškai patvirtinta, kad kompiuteriniai žaidimai yra naudingi senjorų sveikatai ir savijautai – jie pagerina pažintinius procesus, atmintį, reakciją, motoriką, taip pat net psichologinę savijautą. Pavyzdžiui, 2013 m. Kalifornijos universitete atliktas tyrimas su žaidimu „Neuroracer“ parodė, kad žaidimas prisidėjo prie ilgesnio senjorų smegenų aktyvumo ir net gali būti naudojamas Alzheimerio ligos prevencijai.

„Žaidimai padeda pagerinti protinius įgūdžius ir psichologinę būseną kaip ir bet koks kitas hobis ar naujas užsiėmimas. Šį teiginį įrodo ir prieš trejus metus Monrealio universitete atliktas tyrimas, kuriame buvo lyginami žmonių gebėjimai. Viena grupė pradėjo mokytis groti pianinu, kita – žaisti „Super Mario“, o paskutinioji grupė nieko naujo nesimokė. Po dvi savaites trukusio eksperimento paaiškėjo, kad tų dalyvių, kurie mokėsi groti ir žaisti, protiniai įgūdžiai gerokai patobulėjo, kai tuo metu nieko nedariusiųjų grupės gebėjimai nepasikeitė“, – tikina žaidimų dizaineris.

Priežastis žaisti – bendravimas su artimaisiais

JAV nepelno organizacijos AARP, siekiančios gerinti senjorų gyvenimo kokybę, prieš kelerius metus atliktas tyrimas atskleidė, kas motyvuoja 50 metų ir vyresnius žmones pradėti žaisti vaizdo žaidimus. Pirmoje vietoje – smagus laiko praleidimas, antroje – galimybė pasivaržyti, o trečioje – palaikyti ryšius su šeima ir draugaus.

„Dažnai sakoma, kad žaidimai yra labai kontraversiški, todėl visada juose ieškome moksliškai įrodytos naudos. Tačiau ne kiekviena veikla privalo ugdyti mūsų mentalinius gebėjimus ar ilginti gyvenimo trukmę, pamirštame, kad žmonėms kartais reikia ir neįpareigojančio laisvalaikio, paprasčiausiai teikiančio malonumą. Juolab, kad žaidimai gali tapti ir šeimos ryšių stiprinimo priemone. Seneliams tai netgi gali suteikti galimybę praleisti daugiau laiko su anūkais – žaisti drauge arba paprašyti anūko, kad šis pamokytų, kaip tai daryti“, – teigia V. Volungevičius.

Pasak medijų filosofijos magistro, norint pradėti žaisti pirmiausiai reikėtų paprašyti kažkieno pagalbos – galbūt anūko, kito artimo ar pažįstamo žmogaus, nes pati pradžia gali būti sunkoka skaitmeninių įgūdžių neturinčiam vyresnio amžiaus žmogui. Pavyzdžiui, mobilių aplikacijų parduotuvėje gausu įvairiausių žaidimų, vieni jų mokami, kiti nemokami, tad reikia gebėti ne tik išsirinkti sau tinkamą žaidimą, bet ir jį nusipirkti.

Perprasti interneto ir technologijų teikiamas galimybes, o kartu ir išmokti saugiai žaisti kompiuterinius žaidimus, padeda projekto „Prisijungusi Lietuva“ organizuojami nemokami skaitmeninio raštingumo mokymai, kuriuose pagalbą vyresnio amžiaus mokiniams suteikia e. skautai. Tai savanoriai jaunuoliai, kurie konsultuoja ir padeda lengviau ir greičiau išmokti naudotis išmaniosiomis technologijomis. E. skautai patarimus įprastai dalija viešosiose bibliotekose ir jų filialuose visoje Lietuvoje, tačiau dėl karantino konsultacijos laikinai sustabdytos. Vos tik griežti ribojimai bus atšaukti, e. skautai grįš į bibliotekas ir tęs savo misiją.

„Savanoriškas e. skautų projektas vyksta jau metus. Per šį laikotarpį iš e. skautų ir bibliotekų darbuotojų sulaukiame ne vienos sėkmės istorijos apie užsimezgusias draugystes tarp savanorių ir mokymų dalyvių. Tai nutinka kartu mokantis naujų dalykų, kad ir žaidžiant kompiuterinius žaidimus – atsiranda bendras interesas, siejantis skirtingas kartas. Toks kartų bendravimas suteikia abipusės naudos: vyresnio amžiaus žmonių dienos tampa įdomesnės, jie tarsi atjaunėja, lavina savo reakciją ir aktyviai žengia koja kojon su naujovėmis. O savanoriai iš jų pasisemia neįkainojamos gyvenimiškos patirties ir ima geriau sutarti su savo tėvais ar seneliais“, – sako projekto „Prisijungusi Lietuva“ e. skautų veiklos koordinatorius Arvydas Ruseckis.

Projekto atstovas pasakoja, kad iki karantino paskelbimo, daugiau kaip 1300 e. skautų šalies bibliotekose vyresnio amžiaus žmonėms suteikė šimtus konsultacijų.

Žaidimai neturėtų išstumti kitų veiklų

Kalbėdamas apie neigiamą žaidimų pusę V. Volungevičius išskiria tai, kad vyresnio amžiaus žaidėjai kur kas daugiau laiko praleidžia žaisdami nei kitų amžiaus grupių žaidėjai. Pagrindinė to priežastis – jie paprasčiausiai turi daugiau laiko. Bet žaidimai, anot pašnekovo, visiems gali turėti neigiamos įtakos nepaisant žaidėjo amžiaus.

„Galima sakyti, kad žaidimai pradeda kenkti tuomet, kai jie užima didžiąją gyvenimo laiko dalį ir dėl to žmogus nepadaro kitų kasdienių užduočių arba net nustoja bendrauti su savo artimaisiais ir draugais. Žinoma, gali išsivystyti ir sveikatos problemos nuo per ilgo bei netaisyklingo sėdėjimo prie kompiuterio ar nepatogios riešo laikysenos. Senjorams, neturintiems pakankamai skaitmeninių įgūdžių, papildomai dar kyla pavojus ieškant ar perkant žaidimus patekti į sukčių sukurtą svetainę, kur netyčia galima atiduoti savo asmeninius duomenis piktavaliams. Bet viso to įmanoma išvengti paprašius pagalbos įsirašyti ar įsigyti savo pirmuosius žaidimus“, – pastebi V. Volungevičius.   

Jo teigimu, daugelis žmonių turi klaidingą įsitikinimą apie kompiuterinius žaidimus – tai nėra vien šaudyklės, jų įvairovė yra didžiulė. Tai galvosūkių, kortų, įvairių sporto rūšių, strateginiai žaidimai, lenktynės. Vyresni žmonės, pasak žaidimų dizainerio, labiausiai mėgsta galvosūkių žaidimus, kryžiažodžius, sudoku, žaidimus, kur reikia surasti paslėptą daiktą ar surinkti objektus į tam tikrą seką.

Apie projektą „Prisijungusi Lietuva“ (www.prisijungusi.lt)

Projektu siekiama skatinti Lietuvos gyventojus įgyti reikalingų įgūdžių efektyviai, įvairiapusiškai, saugiai ir atsakingai naudotis internetu, į šias veiklas aktyviai įtraukiant vietos bendruomenes.

Projektą įgyvendina Informacinės visuomenės plėtros komitetas kartu su partneriais: asociacija „Langas į ateitį“, Lietuvos Respublikos ryšių reguliavimo tarnyba, Lietuvos nacionaline Martyno Mažvydo biblioteka, Lietuvos Respublikos vidaus reikalų ministerija.

Projektas finansuojamas Europos regioninės plėtros fondo ir Lietuvos Respublikos valstybės biudžeto lėšomis.

Rašyti komentarą

Plain text

  • HTML žymės neleidžiamos.
  • Linijos ir paragrafai atskiriami automatiškai
  • Web page addresses and email addresses turn into links automatically.
Sidebar placeholder